Le jeu vidéo peut aider à préparer le personnel à l'IA

Publié le 3 février 2020

Pour préparer à l’arrivée imminente de la main-d'oeuvre robotique et de tous les enjeux qui en découlent

Kai-Fu Lee, auteur d’AI Superpowers, a récemment prédit que « dans les 15 prochaines années, 40 à 50% des emplois courants aux États-Unis seront remplacés par l’intelligence artificielle ». En d’autres termes, lorsque les enfants actuellement en maternelle décrocheront leur baccalauréat, les employeurs se soucieront peu des compétences qui peuvent être automatisées.

En tant que fondateur d’une entreprise âgée de quatorze ans, j’ai une certaine connaissance de la rapidité avec laquelle quinze ans peut s’écouler. C’est pourquoi je trouve troublant que les conversations sur l’enseignement et l’évaluation des compétences uniquement humaines soient encore naissantes. Ken Kay, fondateur du Partenariat pour l’apprentissage au 21ème siècle, a récemment déclaré à EdSurge : « Les leaders à la pointe du mouvement d’apprentissage du 21ème siècle me disent qu’ils voient encore trop d’élèves rester passifs pendant que les enseignants dispensent leur cours; trop de technologies sont encore utilisées pour réaliser les tâches routinières plutôt que de faire passer l’expérience d’apprentissage en mode turbo. »

En effet, nous ne pouvons pas enseigner les compétences du 21ème siècle avec des pédagogies du 20ème siècle. Pour préparer les étudiants à l’arrivée imminente de la main-d’œuvre robotique, nous devons leur apprendre à devenir vraiment bons en tant qu’êtres humains, ce qui suppose des compétences difficiles à automatiser : résolution de problèmes, créativité, collaboration… On parle souvent de compétences du 21ème siècle, de capacités de réflexion supérieures, ou encore de mes compétences préférées, tournées vers l’avenir.

Plus facile à dire qu’à faire, bien sûr. Convaincre les écoles de donner la priorité à ces compétences sera difficile tant que les administrateurs seront tenus responsables des tests aux enjeux élevés qui mesurent les compétences traditionnelles. Les évaluations scolaires, de la maternelle jusqu’au Baccalauréat, prennent par exemple le dessus sur tout le reste. Le programme d’études reflète le test. Par conséquent, si les tests évoluent pour incorporer des compétences axées sur l’avenir, les programmes suivront probablement. Bien entendu, l’instrumentation doit également évoluer, car les questions à choix multiples sont un mauvais moyen d’évaluer les compétences non techniques.

Et c’est là que le jeu vidéo intervient

Lorsqu’ils sont conçus intentionnellement pour l’évaluation, les jeux vidéo peuvent être des outils idéaux pour rendre les compétences générales d’un sujet visibles à un observateur externe. Un jeu vidéo conçu pour évaluer la collaboration, par exemple, peut immerger le sujet dans un espace de problèmes qui sollicite des solutions axées sur la collaboration à chaque étape.

Le jeu peut positionner le sujet au centre d’une matrice multivariée de points de décision, ce qui lui permet de générer des solutions uniques produisant des résultats ressemblant à des empreintes digitales (le style de collaboration de Jeff met l’accent sur la définition anticipée des attentes et la construction d’un consensus d’une manière horizontale) plutôt que sur les scores numériques. la compétence de collaboration est de 80 sur 100) ou, pire encore, les verdicts dichotomiques (c’est-à-dire que Jeff collabore mal). En d’autres termes, des jeux d’évaluation bien conçus peuvent générer des histoires perspicaces et exploitables sur les gens; pas seulement des déclarations sommatives.

Et contrairement aux évaluations traditionnelles, les jeux peuvent capturer des flux de données de jeu hautement fidèles, permettant ainsi à des observateurs externes d’afficher des données de processus; pas seulement les données de résultats. Est-ce que vous vous souvenez de votre professeur de mathématiques qui a toujours voulu que vous montriez votre travail et pas seulement votre réponse ? C’est la même chose !

Chaque action que Jeff effectue dans le processus de navigation dans notre hypothétique espace de problèmes dédié sur la collaboration peut générer une miette de pain, qui offre une fenêtre sur sa cognition. Cumulativement, les miettes de pain de Jeff racontent probablement une histoire plus intéressante de son habileté à collaborer que le résultat qu’il obtient à la fin de la partie.

Plusieurs startups travaillent déjà à exploiter ces nouvelles possibilités. Imbellus construit des évaluations cognitives basées sur des simulations qui évaluent « comment les gens pensent, pas seulement ce qu’ils savent », et essaient en fin de compte de remplacer les tests standardisés. Une autre entreprise, Scoutible, utilise des jeux mobiles et l’apprentissage automatique pour mesurer des caractéristiques cognitives et de la personnalité telles que le leadership et la créativité. Les deux entreprises en sont encore à leurs balbutiements et utilisent exclusivement leur logiciel pour les aider à évaluer les recrutements potentiels. Néanmoins, s’ils prouvent que les jeux peuvent évaluer efficacement les compétences générales, des technologies similaires apparaîtront inévitablement dans les évaluations du scolaire de la maternelle au lycée.

Les limitations actuelles des tests standardisés et la nature figée des programmes scolaires qui en résulte sont, à mon sens, la principale raison pour laquelle les jeux vidéo ont du mal à être adoptés dans les écoles. Tant que l’objectif est d’améliorer les résultats des élèves grâce à des tests à choix multiples, les pédagogies superficielles de forage et de pratique dominent sur l’apprentissage basé sur le jeu, sur les projets et autres pédagogies progressives. Une fois que les évaluations auront évolué et seront capables de mesurer uniquement les compétences humaines, les jeux et les simulations vont proliférer dans l’écosystème scolaire.

Repéré à l’origine sur le blog Filament

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