Urssaf Caisse Nationale

Sensibilisation du réseau des URSSAF au droit à l’erreur au travers de cas pratiques

Contexte

Suite à la publication de la Loi pour un État au service d’une société de confiance (ESSOC), l’Urssaf Caisse Nationale a décidé de proposer un serious game à destination de l’ensemble des collaborateurs du réseau Urssaf afin de les sensibiliser au changement de paradigme insufflé par la loi, à savoir « accompagner » plutôt que « contrôler ».

Les objectifs étaient de présenter le panorama des dispositifs ESSOC, d’en comprendre les enjeux collectifs et individuels, de présenter des exemples concrets (cas d’usage, mise en situation).

L’enjeu était de faire en sorte que les joueurs-apprenants comprennent la nécessité du changement de posture et d’état d’esprit et adoptent le comportement adéquat vis-à-vis du concept de droit à l’erreur.

Concept de la solution

L’identification du besoin et des objectifs nous a conduit à proposer un jeu de cartes augmentée inspiré du jeu de société Chronicles of Crime :

  • Solution hybride : des cartes physiques peuvent être scannées par une application numérique dédiée,
  • Les joueurs-apprenants jouent en équipe autour d’une table et « résolvent » des cas pratiques en scannant les cartes adéquates : un collègue expérimenté, le dossier du cotisant…,
  • Le joueur-apprenant progresse ainsi dans un scénario prédéfini :
    — Question d’un cotisant,
    — Scan de la carte (ou des cartes) nécessaires pour répondre,
    — Réaction du cotisant,
    — Scan pour répondre à la réaction,
    — Et ainsi de suite

Principe de jeu

Les joueurs-apprenants tentent d’accompagner du mieux possible et de répondre aux questions d’un cotisant en scannant des cartes « d’aide » qui alimentent un scénario préétabli, pour un total de 6 scénarios. Chaque scénario traite d’une problématique spécifique en lien avec le droit à l’erreur (droit au contrôle, médiation, droit à l’erreur…).

Ces cartes d’aide sont soit des personnages, soit des ressources. Chaque scan fait évoluer le scénario en déclenchant :

  • La parole d’un personnage
  • Ou l’affichage d’une information
  • Ou une interaction à visée pédagogique

L’affichage d’une parole ou d’une information déclenche soit la suite du scénario (scan), soit une interaction (quiz). Le but des joueurs est de parvenir à la fin d’un scénario avec le maximum de points possibles.

Les joueurs doivent scanner les cartes dans l’ordre qui leur parait le plus logique d’après les informations qu’ils auront récoltées au fur et à mesure du scénario. Une même carte peut être scannée plusieurs fois, déclenchant à chaque fois un dialogue différent ou une information différente selon le moment où elle aura été scannée.

Le score des joueurs-apprenants sera calculé au fil de la session en fonction de leurs actions et réponses lors des interactions. Lorsqu’ils terminent un scénario, leur score est comparé au score maximum dudit scénario. S’ils le souhaitent, ils peuvent rejouer aux différents scénarios pour améliorer leurs scores.

Adaptation

L’idée initiale consistait à concevoir une solution hybride (carte physique + application numérique). Néanmoins, dans le cadre du respect des exigences sanitaires dues au Covid, il a été décidé en cours de projet de proposer une solution 100% numérique afin que les joueurs puissent continuer à jouer ensemble mais à distance.

L’application a donc été modifiée en conséquence :

  • Intégration des cartes dans l’application : ainsi, pour en « choisir » une, au lieu de scanner l’exemplaire physique, il suffit de cliquer sur la carte souhaitée,
  • Intégration d’un mode multi-joueurs : jusqu’à 5 joueurs par session avec 1 joueur principal qui « partage » son écran affiché en direct sur les smartphones des autres joueurs de l’équipe,
  • Intégration d’une interface « Animateur » qui permet à un animateur de créer des sessions de jeu et d’observer en direct les décisions de l’équipe.

Cette référence a été développée sur la base de la solution Almédia de Cartes Interactives Logo de CardLearning

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