Voyage en immersion

Faire découvrir les lieux non-accessibles de la Cathédrale de Strasbourg aux visiteurs

Contexte

Grâce aux technologies de modélisation 3D et de visualisation en temps réel, les sociétés Holo 3, Seppia Interactive et Inventive Studio ont développé une application de visite virtuelle de la Cathédrale de Strasbourg destinée aux casques immersifs de type « Oculus Rift ».

Le visiteur, muni d’un casque de réalité virtuelle, se déplace dans la maquette 3D de la cathédrale dont la précision historique, architecturale et la qualité des détails n’ont pas d’égal en Europe. Au cours de sa visite, l’utilisateur est amené à découvrir des zones de la Cathédrale d’ordinaire inaccessibles et donc méconnues : une expérience unique en son genre ! Au départ de la plateforme de la cathédrale, nous proposons une visite semi-guidée, d’une dizaine de minute, composée d’un parcours visuel et sonore, et de points d’intérêt qui peuvent être sélectionnés et déclenchent des informations, des séquences vidéos, ou à terme des jeux. Au delà du défi technologique, il s’agit d’être précurseur dans l’originalité du projet, en utilisant une réflexion commune entre la technique, le travail d’historien, la scénarisation et de déclencher l’attrait pour le public. La visite virtuelle dure environ 15 minutes.

Source : Site web Seppia

Déroulement

Holo 3 a souhaité évaluer la possibilité d’ajouter un partie interactive à l’expérience, dans le sens où l’utilisateur aurait le choix entre plusieurs possibilités pour le déroulement du parcours virtuel. L’objectif de cette nouvelle version a été de maximiser la rejouabilité de l’expérience, tout en maintenant un niveau d’interactivité et de ludique très simple : disposer d’interactions compréhensibles et réalisables par tout le monde.

Dans cette optique, Almédia a réalisé dans un premier temps une sélection des expériences utilisant l’Oculus Rift selon des critères pertinents pour l’expérience souhaitée :

  • Muséographie (fictive ou reproduction)

  • Découverte de lieux et de monuments

  • Thématique contemplative

Pour chacune des expériences sélectionnées, il a ensuite été réalisé une sélection et un classement des passages avec des interactions jugées pertinentes selon les critères suivants :

  • Degré d’interactivité

  • Simplicité à mettre en oeuvre d’un point de vue technique

  • Prise en main sans connaissance des codes du jeu vidéo

Enfin, la prestation s’est achevée par l’enregistrement vidéo des passages présentant les interactions jugées les plus pertinentes ainsi que par la rédaction des préconisations écrites se basant sur ces vidéos.

Cette référence a été développée sur la base de la solution Almédia de Réalité Virtuelle et Modélisation 3D Interactive Logo de VirtualIn

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