Métavers, de nouveaux scénarios pour le monde du numérique !

Publié le 18 octobre 2021

Quels avantages pour le e-learning, le e-marketing et le secteur culturel ?

Le PDG de Facebook, Marc Zuckerberg, a récemment annoncé les moyens qu’il allait mettre en place pour la réalisation d’un « metaverse ». Annoncé le 18 octobre, pas moins de 10 000 personnes en Europe se consacreront au développement de ce projet d’ici à cinq ans ! Entre fiction et réalité, le métavers questionne nos capacités humaines à appréhender un environnement multidimensionnel.


Qu’est-ce qu’un Métavers ?

C’est en 1992 dans le célèbre roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel dans sa version française) de Neal Stephenson qu’apparaît pour la première fois le « Metaverse » (Métavers en français). L’écrivain imagine un univers virtuel en 3D, créé par des programmes informatiques, dans lequel les humains peuvent interagir et communiquer au moyen de leurs représentations 3D, les avatars. À l’heure actuelle, se créer un avatar et interagir avec une communauté spécifique au sein d’environnements virtuels sont choses faciles. Cependant, les jeux que nous connaissons sont des versions réduites de ce que pourrait être un métavers. En 2008, il existait déjà 300 univers virtuels répertoriés dans le monde pour un total estimé de 300 millions d’internautes. Un de ces jeux, Second Life, permet des interactions sociales entre les avatars, mais aussi des interactions économiques (il dispose de sa propre monnaie servant à l’achat de biens, de services virtuels et contient ses propres banques). Ces univers offrent de nouvelles expériences qui s’affranchissent des contraintes de temps, d’espace, de pesanteur et de formes. Ils sont persistants, c’est-à-dire accessibles 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et continuent d’évoluer en permanence. Cela nous donne une idée de ce que la Silicon Valley pourrait mettre en place dans son nouveau projet.

Pour bien comprendre à quoi correspond un métavers, il est utile de rappeler ce qu’est une réalité virtuelle. Voici la définition qu’en fait Philippe Fuchs, Ingénieur de l’École Centrale de Nantes, professeur agrégé et expert dans ce domaine :

« La réalité virtuelle va permettre de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d’interaction : interaction avec un environnement simulant la réalité ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique ».

D’un point de vue technique, il nous explique que :

« La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler, dans un monde virtuel, le comportement d’entités 3D, en immersion grâce aux canaux sensori-moteurs que sont la vue, l’ouïe et les mouvements. »

Cela permet de vivre un « Internet incorporé », c’est-à-dire qu’il est possible de s’intégrer corporellement (via ses sens) à Internet grâce à divers appareils comme des lunettes et lentilles de contact de réalité augmentée ou des casques de réalité virtuelle. Le travail à effectuer dans la mise en place d’un tel système à l’échelle d’un métavers est considérable. C’est pour cela que Marc Zuckerberg intègre une nouvelle équipe au sein du « Facebook Reality Labs », son laboratoire. Cette division est dirigée par Andrew Bosworth, responsable entre autres des casques immersifs Oculus.

Les entreprises dans le métavers : analyser et fidéliser

Sans aucun doute, ce nouvel univers sera calqué de près ou de loin au monde réel afin de rendre possible une nouvelle économie. Imaginez un lieu où se connecteraient des millions d’humains pour se divertir, échanger, vivre des expériences impossibles dans le monde réel, mais aussi travailler, consommer, apprendre et investir.

N’oublions pas que Marc Zuckerberg a réussi à construire Facebook, une plateforme utilisée par 2,9 Milliards de personnes tous les mois, une porte grande ouverte pour les investisseurs. Créer un métavers via cette plateforme est une opportunité considérable pour le marketing et le milieu du jeu vidéo. La façon de diffuser la publicité va également s’adapter afin de s’immiscer à travers la plateforme sous diverses formes ; panneaux publicitaires et centres commerciaux virtuels. Le concept ? Proposer des produits ou services sur la plateforme pour pouvoir les consommer dans le monde réel. Et si nous pouvons être sûrs que ce marché d’objets physiques via l’interface virtuel fonctionnera, il est possible d’imaginer qu’un marché d’objets virtuels puisse également exister. Des entreprises ont d’ores et déjà investi ce nouveau terrain. C’est par exemple le cas de Longchamp qui a fait un partenariat avec Pokemon Go (les Dresseurs de Pokémon peuvent habiller leur avatar avec un sac à dos virtuel Longchamp disponible dans la boutique Pokémon GO), ou encore d’Animal Crossing permettant à Ikea de réaliser une version de son catalogue de meubles visualisable dans le jeu, tout en respectant le style graphique de l’univers.

Certaines grosses entreprises projettent déjà la création de leur propre métavers. C’est le cas notamment d’Alibaba qui a déjà déposé trois marques pour se positionner « Ali Metaverse », « Taobao Metaverse » et « DingDing Metaverse », ainsi que la société détentrice de TikTok et Douyin qui a fait l’acquisition d’une société de réalité virtuelle. Sans compter le constructeur de voitures électriques Li Auto, qui a également cherché à enregistrer sa propre marque de métavers.

Le métavers sera probablement aussi un moyen de partager des événements promotionnels. En effet, de plus en plus d’entreprises ont recours à la réalité virtuelle pour présenter un projet ou former ses employés. C’est le cas de Siemens, qui a souhaité immerger ses clients lors d’un salon professionnel au cœur du déploiement d’une nouvelle station électrique. Plutôt que de visionner une vidéo présentant ce déroulement, il est possible de visualiser directement la station sous tous les angles. L’entreprise Kuhn, spécialisée dans l’équipement agricole, a, quant à elle, créé un simulateur à l’occasion de sa participation sur le salon européen AgriTechnica. Les visiteurs ont expérimenté de façon ludique une nouvelle gamme de combinés de semis. À travers l’écran de la tablette, de l’ordinateur ou du téléphone, le matériel KUHN est testé de façon virtuelle lors du jeu. Ce type d’expérience pourrait être envisagé par les entreprises, comme un nouvel outil promotionnel au sein du métavers.

Vivre, apprendre, se cultiver … à distance !

Et si le métavers avait existé durant le confinement ? Alors qu’il était impossible de voyager, travailler ou de se retrouver dans un restaurant avec ses amis, un besoin de sociabilisation général s’est fait ressentir. Internet et ses réseaux sociaux étaient là afin de partager, de se retrouver en ligne et de communiquer. Il en va de même pour les jeux communautaires à l’image d’Animal Crossing, qui ont vu leur nombre d’utilisateurs se multiplier durant le confinement. Ces plateformes ont pallié partiellement le manque d’interactions sociales. Dans cette optique, le métavers rendrait accessible à tous un moyen de vivre en communauté de façon plus large et optimisée. Contrairement aux réunions zoom ou téléphoniques, l’interaction entre les avatars est plus riche et calquée sur nos comportements réels. Grâce aux mouvements, à la personnalisation et à l’engagement sensitif des internautes, le rendu serait nettement supérieur aux moyens classiques de se réunir. De plus, les outils de solutions collaboratives en ligne sont de bons moyens pour réduire les déplacements professionnels et donc l’impact sur l’environnement.

Concernant l’apprentissage à distance, le métavers peut s’avérer utile. Les formations en ligne connaissent une véritable expansion depuis quelques années. Il serait possible de les intégrer à une plateforme interactive dans le but de former des classes virtuelles qui auraient accès à des simulateurs ainsi qu’à des e-learning scénarisés. Se connecter sur un métavers pour aller dans son entreprise digitalisée dans le cadre d’une formation à distance ne paraît plus si étrange que cela. Il serait tout à fait possible de rejoindre le terrain virtuel de votre entreprise dans le but d’étudier et expérimenter, grâce à un simulateur, une nouvelle machine en modélisation 3D. Ce processus, déjà employé par certaines industries, permet un gain de temps considérable et un moyen sécurisé de former ses apprenants sans les déconnecter des vraies situations de terrain.

Le monde culturel a aussi son épingle à tirer du jeu. Bien que l’année 2020 fût catastrophique pour les musées, galeries, théâtres et cinémas, la place du virtuel au sein des institutions culturelles a pris de l’ampleur. Imaginez que votre artiste préféré expose ses nouvelles œuvres à l’autre bout du monde. À défaut de pouvoir aller sur place, il sera envisageable d’acheter un billet sur le métavers pour la visiter virtuellement. Ainsi, vous étudierez les œuvres et sa scénographie à travers une modélisation 3D de l’espace muséal. Il en va de même pour la réalisation de concerts virtuels, déjà anticipés par quelques organisateurs. A titre d’exemple, le musicien Jean-Michel Jarre a donné un concert dans un jumeau numérique de la cathédrale Notre Dame lors du Nouvel An 2021. Bref, les possibilités sont immenses peu importe les domaines, et les pronostics infinis.

Le métavers, une co-construction

Nous pouvons donc conclure que les métavers, selon la façon dont ils seront réalisés, pourraient devenir, en quelque sorte, de réelles sociétés parallèles à la nôtre avec leurs propres modèles économiques, culturels…

Cependant, même si le métavers permet l’émergence de nouvelles possibilités d’interaction et de vécu, il sera certainement nécessaire d’établir les règles de fonctionnement de ces univers, le traitement des données des utilisateurs… Selon Philippe Bonfils, maître de conférences et spécialiste des nouvelles formes et mutations des environnements immersifs :

« Ils sont régis par un processus de co-construction situationnelle et réflexive qui émerge d’une négociation entre les usagers, le concepteur et le dispositif. »

Ces univers se recomposent ainsi continuellement grâce aux participants et aux créateurs. En définitive, la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent redessiner nos vies, nos façons de consommer, d’apprendre et de communiquer.

Almédia élabore des formations virtuelles (e-learning) et imagine des contextes scénarisés et immersifs dans le but de rendre l’apprentissage plus ludique. Les jeux sérieux offrent un réel avantage pédagogique, car ils sont conçus pour relativiser la perception de l’erreur par le joueur-apprenant, personnaliser le parcours pédagogique en fonction des besoins de chacun et appliquer des notions découvertes précédemment en jeu à une situation réelle. La mise à disposition de ces nouveaux environnements immersifs que sont les métavers serait une réelle opportunité pour Almédia d’offrir à ses clients de nouvelles méthodes d’apprentissage. Pas de doutes, le métavers pourrait s’avérer être un véritable générateur de formations en ligne. Un pas de plus vers la diffusion des savoirs, et ce, de façon toujours plus ludique.


Sources :

Quinio, Bernard, et Gilbert RÉVEILLON. « Économie 3d et intégration des univers virtuels en entreprise : l’apport écologique des TIC », Vie & sciences de l’entreprise, vol. 179-180, no. 2-3, 2008, pp. 76-93.

Kaplan, Andréas M. « Second Life : leçons pour le monde réel », L’Expansion Management Review, vol. 133, no. 2, 2009, pp. 58-60.

Crombet, Hélène. « Julien Péquignot, François-Gabriel Roussel, dirs, Les Métavers. Dispositifs, usages et représentations. Paris, Éd. L’Harmattan, coll. Questions contemporaines, 2015, 166 pages », Questions de communication, vol. 29, no. 1, 2016, pp. 459-461.

Michaud, Thomas. « Le contrôle des mondes virtuels par les entreprises, des fictions cyberpunks au roman Player One », Entreprises et histoire, vol. 96, no. 3, 2019, pp. 83-93.

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