Faire découvrir aux jeunes adolescents l'ensemble de services que leur banque peut leur apporter
Contexte
Afin de répondre au souhait d’établir une relation pérenne sur le long terme avec ses membres, le Crédit Mutuel souhaitait impliquer les jeunes, dès leur premier rendez-vous à 15 ans, grâce à une solution innovante. Face à ce public composé d’adolescents pour qui le milieu bancaire est une nouveauté, les objectifs étaient pluriels :
- Leur montrer l’intérêt d’une relation de proximité,
- Les informer sur les aides existantes selon leurs besoins et envies,
- Prendre connaissance des projets des adolescents pour construire un parcours relationnel.
Ainsi, quelle que soit la solution développée, son format devait répondre à des critères permettant de remplir ces objectifs. Elle devait être stimulante, notamment pour réussir à marquer l’esprit des jeunes hyper-sollicités, différenciatrice vis-à-vis des solutions proposées par les concurrents et facile à utiliser.
Solution
Accompagnée par la société de communication Goodway, Almédia a conçu un outil hybride conciliant le monde numérique à des objets physiques. Cela se traduit par une communication entre une application, développée pour être utilisée sur les tablettes des conseillers bancaires, et l’impression d’un jeu de cartes conçues spécialement dans le cadre de ce projet.
Ces cartes ont été divisées en 2 catégories :
- Les cartes « Envies » : elles matérialisent les différents domaines pouvant intéresser les jeunes, ou pouvant être sources de questionnements : la gestion des dépenses, la téléphonie mobile, l’orientation scolaire, les loisirs, la mobilité (en 2 roues), etc.
- Les cartes « Aides » : elles matérialisent les aides proposées par le Crédit Mutuel afin de répondre aux questions, aux besoins ou aux envies du public ciblé.
La communication entre l’application et ces cartes est réalisée à l’aide de la réalité augmentée. Avec la tablette, l’utilisateur scanne une carte « Envie », dont le visuel permet à l’application de la reconnaître. Lorsque la carte est reconnue, l’univers associé à l’envie est affiché sur l’écran. L’utilisateur peut dès lors naviguer dans cet univers et y scanner les cartes « Aides » qui correspondent à ses questionnements.
Adaptation
Pour répondre aux besoins du Crédit Mutuel, nous avons décidé d’hybrider la solution car cela permettait au conseiller de voir quels sont les cartes scannées, et donc de ne pas couper le dialogue avec le jeune, tout en proposant à ce dernier un type de support, le numérique, dont l’utilisation le met en confiance.
En plus de l’hybridation qui donne une « forme » à la solution, le fond a également été adapté de manière à parler aux jeunes. Les textes et les visuels ont été conçus de manière à les interpeller et les informer sans entrer dans une relation pédante « d’enseignant – élève ».
Enfin, des tests en contexte réel ont été réalisés sur des versions beta de l’application. Les utilisateurs étaient donc à la fois des conseillers bancaires et des adolescents. Leurs feedbacks nous ont permis d’améliorer et de peaufiner aussi bien le fond que la forme, notamment du point de vue ergonomique.
Cette référence a été développée sur la base de la solution Almédia de Réalité Augmentée
Cette référence a été développée sur la base de la solution Almédia de Cartes Interactives